日々の泡 RSS

ネット関連、広告を中心に、気になるネタ、引っかかった言葉やモノをつらつらと。

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24th
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パブリック・エネミーは、ファンがアーティストに投資できる音楽ファンド・サイトSellaBandと契約した。そしてニューアルバムの制作資金として25万ドル(およそ2300万円)を同サイト上で募ったところ、目標の2割以上となる5万4千ドル以上(およそ500万円)がすでに集まっている。このファンドは、一口25ドル(およそ2300円)の投資から参加でき、投資したファンは、報酬としてそのニューアルバムが手に入るほか、限定Tシャツやバックステージ・パスが貰えたり、エグゼクティヴ・プロデューサーとしてアルバムにクレジットされ、レコーディング・スタジオを訪れることができるといった特典がある。25ドルで’Believer’、100ドルで’Hype’など投資額によってステージが異なり、特典内容もそれに準じて変わる。パブリック・エネミーは年内に目標の25万ドルを集め、ニューアルバムを2010年にリリースする予定。
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自称ディレクターは、かような IT 詐欺師どもと一緒に「みんな・ワタシが・悪いのよ」と演歌でもそらんじておれば満足だろうが、関わっている多くの他人(他人の時間、つまり他人の人生を一部であれコントロールする権限を会社から委譲されているという自覚がほしい)には何もメリットがない。売上にも繋がらないし、自分たちの時間も無駄に使う。また殆どのウェブ制作・構築において、悲しい現実かもしれないが、本当のところ受託側が「サービス」などと称しつつ思い上がってやっている作業は、発注者にとってはクソの価値もないのである。

MarkupDancing » ディレクターという仕事は難しいと思う

ほんとそう思う。

ここまでズバっと言ってると気持ち良い。

(via words-silence)

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ゲームの UI はホント凄ぇ

以前見掛けて感動した言葉

「Google Earthが PS2 で見れたとしたら、 凄いと思わないよね?」

マップ移動で地球が グルングルン動くのは PS 時代からある

それだけゲーム業界は 「見せ方」を研究しているということ

Oct
17th
Sat
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中/村/勇/吾/特/別/講/義

bouze:

2009年10月17日 多/摩/美/術/大/学

職業としてはウェブデザイナーと呼ばれるが自分は正統的なウェブデザイナーではない
自分のする「ウェブとは」という話はずれてる
自分の作るものはGmailのような誰もが使いやすいサイトとは違う



[ 場/の/デ/ザ/イ/ン ]
- 空間型のインタラクション
- 構成原理・秩序の一貫性→異空間

・画面上に全く秩序の違う空間を作るような事を昔からしている
・数あるウェブサイトの中でインターフェイスの異常さで目立つ
・独自の論理を持ってる異常者の持つ迫力
・これらがデザインの倫理として正しいかどうかは考えずにやっている

intentionallies
http://www.intentionallies.co.jp/
・いわゆるポートフォリオサイトとは見せ方が違う
・カード型のインターフェイス
・剛体力学
・紙のメタファー
・その上に情報が載っている
・1つの秩序の中に存在している

NID GALLERY
http://www.nagaoka-id.ac.jp/gallery/gallery.html
・人と仕事を左右に分ける
・ジョグダイアル

Wonderwall
http://wonder-wall.com/
・特殊系Flashサイトが流行った時期があったのでしばらく止めていたが正統派サイトが増えてきたので解禁した
・グリッドの交点がマウスが逃げるという単純なプログラムがベース
・社名の「ワンダーウォール=不思議な壁」のイメージ
・作品を見せるところはインターフェイスが買ってはいけない
・トランジションの部分はインデックスのマナーを踏襲している
・ギミックよりもキャプションをしっかりしようと思った
・一度見たものはサムネイルがゆがんで残るので色々見ているとだんだん大きくゆがんでくるようになってる



[ 開/か/れ/た/造/形 ]
- 自由にとどまらない、他社に開かれた造形手法
- 偶発性を味方につける
- コード(規制)による間接的な造形
- 直接手を下さず、1枚フィルターをかます
- ex 自動記述

・自分の作っているのはルールだけ
・都市計画に似ている
・学生の頃は建設省に入って都市計画をやりたかった
・都市計画をする人は直接的に建物を造る事は出来ないが法律を作る
・コントロールし尽くすよりもできちゃった形の方が好き
・都市風景を見ると全体を支配してる法律(コード)がなんとなく見える
・バグを汲み取っていくのが重要
・会社の人間にはゴールに向かってコードを書くのは誰でも出来るんだからできあがったものをよく見ろと言う

ecotonoha
https://www.ecotonoha.com/
・どれだけのユーザーがどこをクリックしてどんな言葉を入力するかによって枝振りが変わる
・自分が関与しているのはクリックすると葉が生えるというプログラムだけ
・木そのものは参加しているユーザーが作ってる

cam cam time
・ecotonohaのだいぶん前に作った
・86400秒を動画で埋めようというコミュニティーサイト
・動画が切り替わる時間はもうちょっと見ていたい!と思うギリギリのところを狙ってる

UNIQLO_GRID
http://www.uniqlo.com/grid/
・ユニクロの為に作ったゲームのようなコンテンツ
・陣地取りゲーム
・リアルタイムにレスポンスが返ってくる
・ゲームに熱中してる間に新しくなったロゴを刷り込むという広告コンテンツ



Q. どうやってストックを増やしているのか?
A. プレゼンでボツになった負けストックがある
最近はプレゼンにも負けにくくなってきたので負けストックが貯まらなくなってきた
学生のように自主制作しよう!とはならないので自主レーベルを作って作らなければいけない状況を作ってる



[ ア/ニ/メ/ー/シ/ョ/ンの/展/開 ]
- 物語性の放棄→様相
- 話者の不在・神視点

- アニマ、動作原理
- 概念をそのまま動かす

・ノーマンマクラーレンの言葉にすごく共感できる(http://is.gd/4noJ5)
・そう考えれば自分にもできると思った

Industrious Clock
http://yugop.com/ver3/index.asp?id=3
・勤勉時計
・自分のサイトではアクセス数ナンバーワン
・時計進行
・ずーっと見てられる感じ

amana Communication Evolved
http://amana.jp/company/tsutawaru/
・編集の妙
・もうちょっと見たいと思うところで切り替わる
・uniqlockを見てやられたと思った
・あれは僕じゃなくて田中さん

DROP CLOCK
http://scr.sc/products/dropclock/
・これは秒数で持たせるのではなく、静止画的な魅力で見続けていられる
・amanaの頃より映像の事を勉強したので技術的に進歩してる
・撮影とともに水が蒸発していくのでその都度カメラの高さを調節するような細かい事をしている

uniqlo teaser
http://uniqlo.archive.tha.jp/teaser/
・佐藤可士和がロゴを刷新してNYに進出するという時に作った
・CIマニュアルを守り続けるプログラム
・自動佐藤可士和と呼んでる
・uniqloの中で一番謎な仕事だった
・uniqloのトンマナには沿ってるようで柳井さんは気に入ってくれた

NOW UPDATING…
http://vimeo.com/2106625
・モニターを並べてプログラムを淡々と動かし続ける
・これも話者が存在せずただ水族館のように眺めてもらうようになってる
・ある瞬間だけ全部のプログラムが同期する
・ルールの集合
・グラフィックデザインはある瞬間を固定したものだといわば焼き魚
・自分たちがやっているものは魚の躍り食い、いけす博覧会のようなもの

fontpark 2.0
http://fontpark.morisawa.co.jp/
・作る過程もコンテンツになってる
・人が作ってる様子を淡々と見せるという一種のアニメーション
・自分はインターフェイスを考えただけ
・マウスだけですべての操作ができるワンハンドインターフェイス
・無駄にプルプルしてるのは触って気持ちいいというのを目指した
・文字はサーバー再度でOTFデータを多角形の図形に変換している


こういった流れでCMを作ってくれと言われて最近はCMでも模索している


iida
http://tha.jp/673
・LIFE > PHONEというコンセプト
・裏側を見せたり携帯の扱うCMとしては異例
・TVでは複雑な事をしても伝わらないので、おばちゃんが「あ、おもしろいことしてるね」と言ってくれるぐらいを目標にしてる
・映像にシンクロしやすいような音楽を頼んだ
・このシリーズは音楽が主役

MUJI Rythm
http://www.muji.com/rhythm/
・原研哉さんから頼まれて阿部さんが作った
・あるルールのもと映像を100案作ろうという事で始めた
・ひたすら音楽に同期した映像が延々と流れるようなものを考えてる

最後に
・スタッフにはアイデアがどうのとかコンセプトがどうのを考えるよりもたくさん作れと言っている
・アイデアは誰でも作れるのでそこに質感や
・アイデア返照になるのではなく数を作る事を教える
・しょうもない作品を作る事をおそれないようにして欲しい


Q. ウェブだと触覚や嗅覚が伝えられないが
A. 表現がリッチすぎてもリッチな体験は出来ない
自分の作りやすい制限を作る事が重要だと考えてる

Q. 音はどこから発想しているのか
A. ごちゃごちゃなるとうざいのでシンプルなものだけという制限をしている
音色は気にしていない
波形編集ソフトで波形を直接いじってる
サイト自体を音が鳴る楽器としてイメージしてる
動きの補填として音を利用している
いい音を作ろうと思って作ってるのではなくサイト全体としていいものを作ろうとしている

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「ハッシュタグ被りを4時間も無視したauはTwitterマーケティング大失敗で今後に暗い影を落とした」とか言い出すような人たちは、元からマーケティング対象に入ってない説。
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Electric Car - They Might Be Giants w/ Robin Goldwasser (via ParticleMen)

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『科学がやって来た』には「類人猿は僕の兄弟」という歌がある。もう、これでアメリカ人の半分近くはこのアルバムを買わないのだ。

 ギャラップ社など複数の調査で、アメリカ人の4割はダーウィンの進化論を信じていないことがわかっている。旧約聖書の創世記に「神が世界と人類を創った」と書いてあるからだ。特に国民の3割近くを占める福音派(聖書を字義通りに信じようとするクリスチャン)は、類人猿が進化して人間になったとか、宇宙はビッグ・バンで始まったということは信じない。

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Game Over by PES (via PESfilm)

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数年前から、WiiやDSが爆発的な人気を獲得しました。その理由として「操作が直感的になったから」と説明されることが多いのですが、それは本質的な部分に踏み込んでいない、いわば一般向けのマイルドな解説でもあります。

 より厳密にいうならば、WiiやDSが成し遂げた最大の改革は、「ゲーム内のキャラクターが、プレイヤーにダイレクトに話しかける」というシステムを普及させたことにあるんです。

 たとえば「脳トレ」では、川島隆太教授があなたに話しかけてきますよね? 「Wii Fit」では、トレーナーがあなたにアドバイスしてくれますよね? 「Nintendogs」は、ゲーム内の犬たちが、あなたに駆け寄ってきますよね?

 最近になって世界的にヒットしたゲームの多くが、じつは「プレイヤーに、ダイレクトに話しかけてくる」ゲームなんですよ。ゲーム内のキャラクターが、テレビのこちら側にいるプレイヤーの存在を認識していて、ダイレクトにコミュニケーションをとってくるんです。そんな新しい形のゲーム文法を成立させ、誰にでも楽しめる形にして普及させたことこそが、WiiやDSが成し遂げた革命の正体です。